第一章: 基础知识


●七种方块和按键

简称

A时的旋转

初始出现位置

B时的旋转

C时的旋转

T

A 相同

 

J

A 相同

 

L

A 相同

 

Z

A 相同

A 相同

 

S

A 相同

A 相同

 

I

A 相同

A 相同

 

O

不变

A 相同

A 相同

 

俄罗斯方块旋转规则大致分为世嘉系与BPS系两种,TGM系列继承了世嘉俄罗斯方块的旋转系统。(现在的SRS的系统来自BPS)除了I以外,所有方块都可以在地面上直接旋转。可能一开始觉得不太自然,不过我认为这在高速状态下更加易于操作。

●关于“场地”

场地高20,宽10,最左叫第一列,最下叫第一行。

可是你看,方块可以超出最上面。红棍子若要竖起来,必须在地形上方有3格空,其他方块只要2格空。

已经放好的那些方块叫做“地形”。

地形一旦和方块出生点重叠,你就死了,也叫“窒息”。

“NEXT”能提示下一个出现的方块。

●关于“LEVEL”、“级度”

游戏的进度用“LEVEL(Lv)”表示。
从Lv0开始,到Lv999是通关。这个Lv的上限被称为“级度”。
LEVEL会不断增加,放一个方块到场地里就加1,消多少行就加多少点。

(Lv300后重力大,700后方块下落强度大)

把Lv以每100做分隔,叫做“阶段”。
阶段边界(Lv*99→Lv*00与Lv998→Lv999)处,只能通过消行进入下一阶段。
在Lv*99处LEVEL增长会停止,简称“级停线”。追求最快时这会亏时间。
例:Lv99消除1行到达Lv100,接下来是Lv101
  Lv98消除4行到达Lv102,接下来是Lv103
  Lv95消除4行到达Lv99,接下来还是Lv99

●关于“20G”

1秒内将表现60个运动的画面,一幅一幅的,被称为“帧”。
方块在“一帧内”或“某阶段”的下落速度,以“G”为单位表示。
TGM系列以一帧下落20行而名声大噪,方块直接“出现在地面上”。

● 关于“固定时间”、“ARE”

方块掉地之后,在它固定(方块会瞬间白光一闪)之前,还可以旋转或移动。
尤其是在方块看上去直接掉地的20G,要利用好这个时间差来移动方块。
这个时间差就叫“固定时间”,TGM的设定是半秒。TAP的上级台面会将其缩短。
方块重心下降时,剩余固定时间将“回满”(参考第5章)

前一个方块固定好之后,在下一个方块出现前也有一段时间,叫“ARE”。
TAP的上级台面会将其缩短。

● 关于“按↓”、“溜”

摇杆按↓方向可以加速方块下落。这个下落速度是1G,若本身已经更快,按↓不能增加下落速度。
方块落地后按↓可以直接锁定,即使固定时间没到,也会强制锁掉。
TGM玩家讲“按↓”,往往是指后者(锁牌)。前者那叫“降落”。

横着按住摇杆,方块会向边上快速移动,这叫“”。
(移动速度是1G,一帧移一格)
“横移延迟”是“
横按摇杆来连移方块所需的停顿时间”的简称,TGM的设定是0.25秒。TAP的上级台面会将其缩短。
方块还没出现,就可以横按摇杆准备开溜了,出现时方块会唰的一下飞到边上去。追求最快时这招很管用。

●关于“IRS”

IRS就是Initial Rotation System(初始旋转系统/提前旋转输入系统)的简称。。可以使方块预先旋转的系统。
方块要出现了,提前
按下旋转按键A/B/C),方块出现就是转好的形状。

用IRS来救命。
方块出现若要和地形重叠导致死亡,可以用IRS避开地形。
相反地,你会问“本身安全,用了IRS,却去和地形重叠,可以不?”。
如果用了IRS反而要死,IRS操作会无效。(2008/08/26修正)

●关于“踢墙”


类似左图,当进行一些不可能的旋转的时候,就有可能发生踢墙的状况。
但是,图中的T右边要有足够的空间,这次踢墙才能成立。
熟练掌握踢墙与IRS会使TGM玩起来更加得心应手。
第八
会提及更多踢墙相关, 第十一也有关于操作优化的进一步说明。


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