第一章: 基础知识
●七种方块和按键
简称 |
按A时的旋转 |
初始出现位置 |
按B时的旋转 |
按C时的旋转 |
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T |
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与 A
相同 |
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J |
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与 A
相同 |
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L |
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与 A
相同 |
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Z |
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与 A
相同 |
与 A
相同 |
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S |
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与 A
相同 |
与 A
相同 |
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I |
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与 A
相同 |
与 A
相同 |
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O |
不变 |
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与 A
相同 |
与 A
相同 |
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俄罗斯方块旋转规则大致分为世嘉系与BPS系两种,TGM系列继承了世嘉俄罗斯方块的旋转系统。(现在的SRS的系统来自BPS)除了I以外,所有方块都可以在地面上直接旋转。可能一开始觉得不太自然,不过我认为这在高速状态下更加易于操作。
●关于“场地”
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场地高20,宽10,最左叫第一列,最下叫第一行。 可是你看,方块可以超出最上面。红棍子若要竖起来,必须在地形上方有3格空,其他方块只要2格空。 已经放好的那些方块叫做“地形”。 地形一旦和方块出生点重叠,你就死了,也叫“窒息”。 “NEXT”能提示下一个出现的方块。 |
●关于“LEVEL”、“级度”
游戏的进度用“LEVEL(Lv)”表示。
从Lv0开始,到Lv999是通关。这个Lv的上限被称为“级度”。
LEVEL会不断增加,放一个方块到场地里就加1,消多少行就加多少点。
(Lv300后重力大,700后方块下落强度大)
把Lv以每100做分隔,叫做“阶段”。
阶段边界(Lv*99→Lv*00与Lv998→Lv999)处,只能通过消行进入下一阶段。
在Lv*99处LEVEL增长会停止,简称“级停线”。追求最快时这会亏时间。
例:Lv99消除1行到达Lv100,接下来是Lv101
Lv98消除4行到达Lv102,接下来是Lv103
Lv95消除4行到达Lv99,接下来还是Lv99
●关于“20G”
1秒内将表现60个运动的画面,一幅一幅的,被称为“帧”。
方块在“一帧内”或“某阶段”的下落速度,以“G”为单位表示。
TGM系列以一帧下落20行而名声大噪,方块直接“出现在地面上”。
● 关于“固定时间”、“ARE”
方块掉地之后,在它固定(方块会瞬间白光一闪)之前,还可以旋转或移动。
尤其是在方块看上去直接掉地的20G,要利用好这个时间差来移动方块。
这个时间差就叫“固定时间”,TGM的设定是半秒。TAP的上级台面会将其缩短。
方块重心下降时,剩余固定时间将“回满”(参考第5章)
前一个方块固定好之后,在下一个方块出现前也有一段时间,叫“ARE”。
TAP的上级台面会将其缩短。
● 关于“按↓”、“溜”
摇杆按↓方向可以加速方块下落。这个下落速度是1G,若本身已经更快,按↓不能增加下落速度。
方块落地后按↓可以直接锁定,即使固定时间没到,也会强制锁掉。
TGM玩家讲“按↓”,往往是指后者(锁牌)。前者那叫“降落”。
横着按住摇杆,方块会向边上快速移动,这叫“溜”。
(移动速度是1G,一帧移一格)
“横移延迟”是“横按摇杆来连移方块所需的停顿时间”的简称,TGM的设定是0.25秒。TAP的上级台面会将其缩短。
方块还没出现,就可以横按摇杆准备开溜了,出现时方块会唰的一下飞到边上去。追求最快时这招很管用。
●关于“IRS”
IRS就是Initial
Rotation System(初始旋转系统/提前旋转输入系统)的简称。。可以使方块预先旋转的系统。
方块要出现了,提前按下旋转按键(A/B/C),方块出现就是转好的形状。
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用IRS来救命。 |
●关于“踢墙”
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类似左图,当进行一些不可能的旋转的时候,就有可能发生踢墙的状况。 |
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