第7章 对可移动范围的理解
● 越过窄坑
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利用IRS让2列宽度的边朝下,是越过1列宽度的窄坑的基本例子。 习惯地让蓝J块和橙L块这样出现,会很好用的。 |
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你也可以利用地形落差来越过坑。 |
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“蓝J块3连转” 为避免陷入坑内,要先把方块的长边朝下。 绝大多数情况下第1转要借助IRS。 必须说明,右图的操作难度稍高,第2转必须尽快按出。 记得要故意拖延一下横溜操作,这种感觉很有帮助。 |
● 不要使用IRS的情况
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紫S块和橙L块属于可以轻易地移到左边去的形状,第4列最高时不应该用IRS。 你在等待的时候就要明确意识到“紫S块和橙L块来的时候无需使用IRS”,不能等到“要操作时”才想到。 |
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有时候,必须移动到位再旋转,如果使用IRS反而会被卡住。 “左、左、转”的操作定式。 因为方块正等着自动固定,你可以自信地快速操作,视角无需紧跟方块的移动轨迹。 |
● 把红棍子立起来
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棍子需要有2×2的空间才能放到最右边去。 因此当最右边的地形是阶梯形时,一定能把棍子插下去。 |
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如果棍子移到最右边能确保有2×2的空间,其它地形起伏就没任何关系了。 自信地把棍子向右插下去吧。 |
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另一方面,棍子需要有3×2的空间才能放到最左边去。 因此当最左边的地形是阶梯形时,不能把棍子插下去。 |
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不过有些时候,必须非常小心,否则就会被卡住。把握好旋转的时机。 这个操作的例子叫做“横,横溜,转”。要点是连续而快速地移2下摇杆让方块移2格。 特别地,如果方块旋转有落下(重置固定时间)的情况,就不是那么难搞了。因为确认看见方块出现可能会已经迟了点,看清楚方块出现的时机很有必要。 |
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像这样能把红棍子移到最左边吗? 然而在这种场合下, “因为这棍子是躺着移到左侧顶着边旋转” 可以放入第1列。或许你会有疑问。 下面将说明其中的原理。 |
同步操作
一帧内可以同时执行多个操作。
如第1章所述,帧是画面变化的最小时间单位。在每一帧的时间里,
转→横向位置变化→落下
的判定会依次进行,大家都能懂的。
一帧内既有横向位置变化又有旋转的话,即使在20G下也能在空中位移。
对于一般化的同步,那是要在第12章介绍的高级技术。这里只是一种经常出现的“现象”,用于解释上文。
我们来看上边的例子。
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按住向左,进入左横溜的状态。 如第1章所述,横溜状态下每一帧的横向输入都一样,所以横溜到顶旋转时也在横向移动。 然后・・・ |
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首先,产生旋转的判定(如果可以转得起来)。 这在计算机内部处理,屏幕上没显示出来。 |
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接着,产生位移的判定(如果可以横向移动)。 屏幕上也没有显示出来。 |
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然后,产生下落的判定(20G下会掉到底),这时屏幕上显示操作的结果画面了。 因为有横溜状态,下一帧会放入第1列。 |
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当然了,棍子搁在左端时正常按旋转,会立在左数第3列,根据情况分开使用。( ̄へ ̄) |
●向上扭转
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在第3列似乎也可以轻松地用“左溜、转”把方块立起来。 |
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右溜后再左溜回来的动作多少有点难。 一般的“向上扭转”或许更大程度上用来指这种。 溜劲没带足会掉下去,转得太迟则会固定住,需要注意。 如果你能同时按方向键和旋转,就不必用横溜了。如果是那种你不小心掉下来都没关系的地形,可以挑战一下。 |
飞跃峡谷
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即使不先介绍第9章里用3次旋转渡过宽谷的方法,可以利用地形落差越过2格宽的谷。 经常配合上边刚讲到的“向上扭转”一起使用。 看清楚地形,自信地操作吧。 |
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