第13章 Master模式m


● Master模式概况

Lv0至Lv499同TGM。
Lv500进入20G模式也一样,但ARE、消行间隔、溜延迟稍短。
Lv600台消行间隔明显减短。
Lv700台的ARE和消行间隔非常短,能感觉速度有了质的提升。
Lv800台的ARE和消行间隔更短了,消行动画还没结束,下一个方块就掉下来了。
Lv900台锁牌时限变短,连续手动锁牌不好做。

新导入方块即落下,只是接地,不会立刻锁牌,所以能和手锁配合起来使用。
获得徽章的条件参照KJU先生的研究室资料。

● 高速域炸场

主要在Lv800后,已经固定一个方块,下一个方块突然掉下来时去用手锁,玩家有可能会受惊,一般我们把这种现象叫做炸场。
Lv900台,即使不按下让方块自动锁,可能也要炸场,出现连想都没来得及想该怎么放,方块已经被锁的现象。
纵使你考虑到可能要炸场,随时准备应对出现的方块,只要来不及考虑,就会产生被方块迷惑的感觉。
你想动的方块提前固定了,所以你的操作是在动后一个方块,一般人的意识不能跟上节奏,从而感觉不到后一个方块实际固定时间的流失,产生方块一出来就粘住了的错觉。

● 900台攻略要点

800台锁牌时间和以前一样,只要反应成功跟上,实际行动就不会出现大变化,但900台锁牌时间几乎只有一半,行动一迟钝就要被限制住。所以不要拿命去赌,要重视操作的成功率。

 

如图所示,蓝J块3连转、棒子2连横移这类操作都要尽量避免,除非中间有地形落差帮你回复时间。

 

总之,尽量做横溜、做横1,使用最优化操作中的那些步子,这是要点。

消1行相对容易看清楚,但它毕竟只是用来构建防御的体势,若想继续向上突破,在承受高速的同时一定要好好地堆积、再消下去。

● 字幕战

● 字幕战
和TGM一样,TAP最后也有字幕战,不过TAP的字幕战在真正意义上属于游戏流程的一个构成部分。
打通999后,场上方块全消,字幕战出现,方块下落情况和900台一样。
通常,方块锁住之后过5秒会看不见,承受1分钟通关后等级下方有橙线,称作完全通关。
字幕战阵亡,等级下方有绿线,称作通关。

还有,倘若你玩的又快又好,字幕战是方块下落后立刻看不见的高难度关卡。
这个就是m-roll或者叫盲打战,只要成功开启,盲打战阵亡必定有m段,坚持到最后必定有Gm段。
m段必定是绿线,Gm段有绿线,但是好像也有别的排位。

● 狙击m段

m段的达成条件比较神秘。哪怕是那些攻关速度快、一直保持住好地形的顶级玩家,也不能确信自己的发挥满足了m段的条件。
下面引用一些数据。(数据来自J.O的研究室【误】)(HDTGM2+词条都不全w

没有8分50以上的m

 (超8分45的为难以出m

有可能到Lv500耗5分2秒

 (但是超出5分的为难以出m

Lv100共费时104可能出m

Lv200共费时202可能出m

分数208939(8分40秒71)也可以是m

 (不足23万点稍以出m,不足22万点的为难以出m)

SK牌可能出m

 (但是往往出在多消连锁合。通常,不是SK牌以上,极为难以出m

Lv500之刻只有2,最后到达999好升S9也可以是m

Lv900之刻是S6也可以是m

 (不通常是Lv500有1,Lv700有S4,Lv900在S7以上)

Lv900台没有消4可以出m

Lv800台没有消4可以出m

Lv900台不按下做手也可以是m

不主按上即落下也可以是m。

 

卡99和m好像没有关系。

奖牌和m好像没有关系。

首要目标是8分45内通关。

前半(Lv500通过)要5分内,大体上讲这是必须的。
要取得SK银牌。在Lv200前取得SK铜牌则是好调的标志。
每个台费时不要太超过1分钟。(1分5秒左右限度?)
因为有了按上即落下,不用像TGM那样去故意堆高,当然出现了四行听牌立刻消除的见解,不过还是保持一定高度为好。

后半,特别是700后,要经常按下手锁,这很重要。不过我认为在这里全速攻关,一旦失误,损失的点数会很多。
因此,攻m段不像打TGM那样有固定的时间段,要一边手锁快攻,一边留安全地形。
从经验上看,一次升级之内的消行隔开时间太长的话会很不好。搭好地形消除的同时要在里面混带消2、3行的连锁。

下面的数据非常接近m段的最低要求。(来自J.O研究室的数据列表,十分直观)

Lv

消行数

1

2

3

4

单节用时

累计用时

分数

0-100

1,2,4,4,4,4,4,4

1

1

0

6

57"85

57"85

10113

100-200

2,4,3,4,4,4,4

0

1

1

5

1'01"06

1'58"91

21102

200-300

1,1,3,2,1,4,4,4,4,4,4,3

3

1

2

6

55"12

2'54"03

42462

300-400

2,2,1,4,1,2,1,4,4,1,2

4

4

0

3

58"17

3'52"20

56867

400-500

4,4,1,1,1,1,1,1,2,1,3,1,4,1,1,2

10

2

1

3

1'02"98

4'55"18

76015

500-600

1,1,4,1,2,1,1,1,2,2,2,2,1,1,1

9

5

0

1

58"00

5'53"18

94458

600-700

1,3,4,2,1,4,2,4,1,4,1,1,1-1,2

7

3

1

4

50"77

6'43"95

128261

700-800

-1-1,1,4,2,3,4,3,2,1,1-1-2,2-1-1,1,4

9

4

2

3

45"41

7'29"36

168922

800-900

-2-2,1,1,4,2,2,1,2,1-1-1,2,1,1,1-1,1-1,2

12

7

0

1

37"67

8'07"03

202639

900-999

1,1,2,3,1,4,1,1,1,2,4-2,2-1-1,3

8

4

2

2

37"20

8'44"23

243091

-表示连消)

63

32

9

34

SK银)

 

● 折返插入(因为操作很像桑吉尔夫出招因此又名桑吉移动(Zangi-move))

按上键,让方块只是接触地面但不固定,在序盘慢场配合旋转键一起使用,把方块放好,很实用。
还有,好些放置决定的具体操作用折返插入比连按两下方向键更快,节约时间。
灵活运用折返插入,能省出时间,操作性也变得又快又爽。
这个折返插入的名字来源于某有名的格斗游戏(译注:就是不点明是吧w)的一个必杀技指令。

在TAP的序盘若要把绿Z块插到右边去,有

 

向右横溜,(到达最右端)即落下,向左移,按下固定

 

定式,从右向下把摇杆转270就行了。

这是折返插入的最基本形状。

 

当然了,没有插入动作,也能做折返。

因为要保持右端棒子听牌的地形,使用折返插入的机会应该是相当多。.

 

 

要是听牌位置在最左端偏离1列,这招依然有效。

 

还有,非接地锁牌的下落要并入考虑,距离插入位置2、3格落差的位置要让方块自己下落再移入,通常情况下用你自己的感觉好了,这不要紧。(你明白要这样做,总想快一点按下放入,但无论如何在3格落差处要等方块自己下落,正因如此,在TGM的序盘做插入会带来很大的损失)

 

和旋转并用的地形。

也有要抓住旋转的合适时机的情况

 

这种情况下,稍微不注意,就要放坏。

找到感觉之前做的慢一点无可非议。

 

在中央堆放,摇杆转180是手筋。因为可以先按上完成即落下,在上一个方块的ARE中提前转起来,就跟20G里的步调一样了。

 

折返插入还具有降低失误率的效果。

如这个例子,普通做法是右,上,下,但这样放下来的时候可能会出现未曾预料的右偏离。这叫横偏差。

落到动不了的坑里是好情况,但下落后右侧有移动空间的话,请留意。

 

只是,根据不同人的反应速度来做折返插入,风险也会不一样。

根据摇杆种类的不同,风险也会不同。我如果使用精密式摇杆(参照下面),就不能经常使用折返插入了。(*  ̄^ ̄)

 

● 关于摇杆

摇杆大致分为精密式(左)与三和式(右)两个种类。

左图是这两种摇杆背面的辅助向导板,摇杆主轴在这个孔里面移动。俄罗斯方块除了上下左右不使用其他方向,不能输入斜方向指令。(精密株式会社制造的摇杆的辅助向导用上面那个孔)

 

转动摇杆时,三和式杆轴内侧能在◇形光滑孔内转动,精密式摇杆则是内侧有凸处引导杆轴旋转

 

从经验上说,用三和式摇杆做折返插入要容易的多,很爽。而精密式摇杆内侧凸处会削到杆轴,用久了之后,上面提到的横偏差毛病时不时要犯。

 

不过,使用三和式摇杆的时候,因为杆轴长度不太长,转动角度大,横移后一放手,里头的发条会施加反向的力。具体地说,你想快速输入右,右,其实输入了右,左,右,左,方块只是在原地抖了两下。这种现象被称作反动。然而三和式摇杆生产商考虑了上面提到的横偏差,也在销售能专门解决这个毛病的摇杆。

转动摇杆时,□和○形在形式上是8方向(能斜方向输入)设定。格斗游戏和射击游戏大抵是8方向设定。

要说用8方向摇杆玩会怎么样的话,斜方向输入会是横移更优先。因此,直接向下锁牌的时候,摇杆不要往边上打方向。

因为TAP基板的说明书写明了请务必用4方向摇杆,你要去跟机厅店员说,让他给你换上正确的摇杆。\(≥▽≤)/


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