Lesson 16: Master Gm


● 字幕战概要

1.

EFFECT DESIGN

1-5 的顺序会时常不同。

SAKAI

2.

SOUND STAFF

MEGATEN

AYA

3.

VISUAL DESIGN

CHIBA

4.

PROGRAMMER

KKARASAWA

HASHIDATE

O.SASAKI

5.

B. G. DESIGN

IWAOKA

MATSUMOTO

ROHI

YAMAGUCHI

FUNATO

TANAKA

MATSUMURA

TAKAOKA

DAN

USHIRODA

YAMAMOTO

TSUHURA

6.

SPECIAL THANKS

~37秒入

[PSIKYO]
NIWA
NAKAMURA

[BP]
JOHN RAY

7.

DIRECTOR

~43秒入

HASHIDATE

8.

PLANNER AND
PRODUCER

~47秒入

MIHARA

9.

PRODUCED BY

~51秒入

ARIKA

~58 秒停在中间

大约 61.5结束

第14章所述(译注:其实应该是第13章),m-roll是一个方块掉下来之后刚固定住就看不见的高难关卡。头一次玩说不定一行也没消到就死翘了。
你若想把这个打通关,就要换一个不同的思维方式。必须记基本的放牌,不过不需要全部记下来,做到能坚持1分钟的份上就行了。
玩家大多不能顺利地记住,一般来说不可能记得一块不差,你要寻找一个尽可能容易记住而不容易忘掉的办法。

● 碰墙读坑

攻略字幕战,要尽可能把思考集中在地形上,你不要在其他方面浪费感情。

 

看例中的操作。要是去做二次连移,或是把方块停在悬崖边,

注意力也就跑到那一边去了,容易忘记其他地形。

为了通过m-roll,你会尽可能磨时间,不使用手锁,但这样会有前振的风险,

你要感到忐忑不安。想避免前振,去手锁,又容易在地形上出失误。

为消除这种担忧,你要去读坑(译注:观察方块(尤其是以单格为底的那种)的落点,你能读出坑的位置和这一手的填补与否之信息)和碰墙(译注:横溜方块之后,方块没有走到场地最边上一行,就停住了,则可读出此处有牌壁),其中借溜力寻找最优的放牌点显得相当重要。

 

也会有方块完全横移不动的情况,你只要把摇杆向墙壁那一侧推过去,就能判断这个地方的地形情况,这样做具有难以忘记的效果。

● 优先选择考虑地表情况

如果横溜做多了,一般会在中部形成小坑,容易形成难以复活的中洞。但是你在m-roll要保持记忆的节奏,你还是得像刚才说的那样去多做横溜,放牌的时候不要去在意中洞。基本上不去考虑复活。

你在平场会有留意中洞位置的癖性,但现在,你必须断了这个念头,要把思想集中在把握地表情况上,这相当重要。

 

顺便说下,我在玩的时候,会去联想一个场上有白线的画面。因人而异,有些人持另一种打法,一边打着普普通通的场地,一边在心里描绘场况。

还有,有些时候你确实有能够不制造出洞的放牌方式,但以保住地表流畅度为优先,你要去故意制造出洞,这相当重要。

在m-roll的攻略过程中,延长能完全记住地形情况的时间和在新地形做断念(译注:断念在这里是一种主动放弃的策略,尤其是提前弃洞,多出于改良凹凸地形的目的)都是胜负手。等之后成为不得不制造洞的状况就来不及了。要有提前主动制造空洞的决断力

从头一直记到尾的事情几乎不存在。我感觉,抱着一个至少3次重做地形的心态,可能可以通关。

● 记住左侧空出了多少列

这在重做地形的时候要派上用场:只要方块放在场地中央,你就能把握住左侧空出了多少列

比如说,除黄方块以外,所有方块盖在场中央,左边都会空3列。所以如果你做了左1的操作,左侧就是空出2列了。

地形不是中间最高的话,这个方法不一定通用,但是这不会妨碍你记牌。

● 消20行场景模拟

动画文件(wmv形式)

http://www13.plala.or.jp/TETRiS_TGM/kouza/16pics/roll.wmv


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