Lesson 16: Master Gm
● 字幕战概要
1. |
EFFECT DESIGN |
1-5
的顺序会时常不同。 |
SAKAI |
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2. |
SOUND STAFF |
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MEGATEN |
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3. |
VISUAL DESIGN |
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CHIBA |
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4. |
PROGRAMMER |
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KKARASAWA |
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5. |
B. G. DESIGN |
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IWAOKA |
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6. |
SPECIAL THANKS |
~37秒入 |
[PSIKYO] [BP] |
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7. |
DIRECTOR |
~43秒入 |
HASHIDATE |
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8. |
PLANNER AND |
~47秒入 |
MIHARA |
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9. |
PRODUCED BY |
~51秒入 |
ARIKA
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~58
秒停在中间 |
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大约
61.5秒结束 |
如第14章所述(译注:其实应该是第13章),m-roll是一个方块掉下来之后刚固定住就看不见的高难关卡。头一次玩说不定一行也没消到就死翘了。
你若想把这个打通关,就要换一个不同的思维方式。必须记基本的放牌,不过不需要全部记下来,做到能坚持1分钟的份上就行了。
玩家大多不能顺利地记住,一般来说不可能记得一块不差,你要寻找一个尽可能容易记住而不容易忘掉的办法。
● 碰墙·读坑
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攻略字幕战,要尽可能把思考集中在地形上,你不要在其他方面浪费感情。 看例中的操作。要是去做二次连移,或是把方块停在悬崖边, 注意力也就跑到那一边去了,容易忘记其他地形。 为了通过m-roll,你会尽可能磨时间,不使用手锁,但这样会有前振的风险, 你要感到忐忑不安。想避免前振,去手锁,又容易在地形上出失误。 为消除这种担忧,你要去读坑(译注:观察方块(尤其是以单格为底的那种)的落点,你能读出坑的位置和这一手的填补与否之信息)和碰墙(译注:横溜方块之后,方块没有走到场地最边上一行,就停住了,则可读出此处有牌壁),其中“借溜力”寻找最优的放牌点显得相当重要。 也会有方块完全横移不动的情况,你只要把摇杆向墙壁那一侧推过去,就能判断这个地方的地形情况,这样做具有难以忘记的效果。 |
● 优先选择考虑地表情况
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如果横溜做多了,一般会在中部形成小坑,容易形成难以复活的中洞。但是你在m-roll要保持记忆的节奏,你还是得像刚才说的那样去多做横溜,放牌的时候不要去在意中洞。基本上不去考虑复活。 你在平场会有留意中洞位置的癖性,但现在,你必须断了这个念头,要把思想集中在把握地表情况上,这相当重要。 |
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→ |
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顺便说下,我在玩的时候,会去联想一个场上有白线的画面。因人而异,有些人持另一种打法,一边打着普普通通的场地,一边在心里描绘场况。 还有,有些时候“你确实有能够不制造出洞的放牌方式,但以保住地表流畅度为优先,你要去故意制造出洞”,这相当重要。 在m-roll的攻略过程中,延长“能完全记住地形情况的时间”和在新地形做“断念”(译注:“断念”在这里是一种主动放弃的策略,尤其是提前弃洞,多出于改良凹凸地形的目的)都是胜负手。等之后成为“不得不制造洞的状况”就来不及了。要有“提前”主动制造空洞的决断力。 从头一直记到尾的事情几乎不存在。我感觉,抱着一个至少3次重做地形的心态,可能可以通关。 |
● 记住左侧空出了多少列
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这在重做地形的时候要派上用场:只要方块放在场地中央,你就能把握住“左侧空出了多少列”。 比如说,除黄方块以外,所有方块盖在场中央,左边都会空3列。所以如果你做了左1的操作,左侧就是空出2列了。 地形不是中间最高的话,这个方法不一定通用,但是这不会妨碍你记牌。 |
● 消20行场景模拟
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